Ir al contenido principal

Entradas

Mostrando entradas de junio, 2012

Pascal Basico

Bien, este manual pretende ser mas que nada una guía práctica para aquellas personas que ya están familiarizadas con los lenguajes de programación y no quieren que les expliquen paso por paso cómo se debe proceder, bien, de todas formas este famoso lenguaje es lo más parecido a una suerte de pseudocódigo en inglés.. Primero lo que necesitamos es un compilador en ESTA DIRECCIÓN : http://www.mediafire.com/?5qdvb2alb4jojvk están todos los ejemplos que se van a realizar en este manual y además les deje un compilador de pascal, para comenzar lo descomprimen despues en la misma carpeta van a BIN\TURBO.EXE lo ejecutan y tiene que salir una ventana parecida a la del CMD de Windows. En la carpeta BIN\PROBAEJEMPLOS estan los ejemplos. bien para compilar un programa van al programa(que esta abierto) le dan clic a compile, luego hacen clic de nuevo en compile(del cuadro desplegable) y una vez compilado, para correr el programa van a RUN  y luego le dan -en el cuadro desplegable

Funciones internas, asignación, entrada y salida

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Funciones internas, asignacion, entrada y salida FUNCIONES INTERNAS Las operaciones que se requieren en los programas exigen en numerosas ocasiones, además de las operaciones aritméticas básicas ya tratadas, un número  determinado de operaciones especiales que se denominan funciones internas, incorporadas o estándar. Por ejemplo, la función  ln( LN ) se puede usar para determinar el logaritmo neperiano de un número y la función sqrt calcula la raiz cuadrada de un numero positivo. Existen otras funciones que se utilizan para determinar las funciones trigonométricas . Función Descripción Tipo de argumento Resultado abs(x) Valor absoluto de x Entero o real igual al argumento arctan(x) Arco tangente de x Entero o real real cos(x) Coseno de x Entero o real real exp(x) exponencial de x Entero o real real ln(x) Logaritmo Neperiano de x Entero o real real log10(x) Logaritmo decimal de x Entero o real real

Expresiones

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notación matemática tradicional Ejemplo: a+(b+3)+ raíz(c) Aquí los paréntesis indican el orden de cálculo y raiz() representa la función raíz cuadrada Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la  ejecución de las operaciones indicadas. una expresión consta de operandos y operadores. Según sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican las expresiones en : Aritméticas Relacionales Lógicas Carácter El resultado de la expresión aritmética es de tipo numérico; el resultado de una expresión relaciones y de una expresión lógica es de tipo lógico; el resultado de una expresión carácter es de tipo carácter. Expresiones aritméticas Las expresiones aritméticas son análogas a las fórmulas matemáticas

Constantes y Variables

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Variables y  Constantes Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar durante la ejecución del programa. Tales valores se llaman constantes . De igual forma, existen otros valores que cambiarán durante la ejecución del programa;  a estos valores se llaman variables . Una constante es una partida de datos(objetos) que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Una constante de caracteres consiste en un carácter válido encerrado dentro de apostrofes; Ejemplo:  'a'  ,  '5',  '+' , ' ; ' ... Una secuencia de caracteres se denomina normalmente cadena y una constante tipo cadena es una cadena encerrada entre apostrofes. Ejemplo: 'Proba Códigos' , 'Seguinos en Facebook', 'Fundamentos de programación' ... Constantes Lógicas Solo existen dos constantes lógicas(o boolean). verdadero        falso La

Datos, tipos de datos y operaciones primitivas

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Tipos de datos y Operaciones primitivas El primer objetivo de toda computadora es el manejo de información o datos. estos datos pueden ser cifras de ventas de un supermercado o calificaciones de una clase. Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. La mayoría de computadoras pueden trabajar con varios tipos de datos. Los algoritmos y los programas correspondientes operan sobre datos. La acción de las instrucciones ejecutables de las computadoras se reflejan en cambios en los valores de las partidas de datos. Los datos de entrada se transforman por el programa, después de las etapas intermedias, en datos de salida. En el proceso de solución de problemas el diseño de la estructura de datos es tan importante como el diseño del algoritmo y del programa que se basa en el mismo. Existen dos tipos de datos: simples (sin estructura) y compuestos (estructurados). Los datos estructurados se estudiar

Los Lenguajes de Programacion

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Los lenguajes de programación como se ha visto en el apartado anterior, para que un procesador realice un proceso, se le debe suministrar en primer lugar un algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo que significa -comprender las instrucciones de cada paso -realizar las operaciones correspondientes Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se expresa en un formato denominado programa. Un programa se escribe en un lenguaje de programación. Así pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras son los lenguajes de programación y los programadores  son los escritores y diseñadores de programas. De forma general podemos decir que existen tres tipos de lenguajes utilizados: Lenguaje de máquina Lenguaje de bajo nivel( ensamblador ) Lenguajes de alto nivel Instrucciones a la computadora Los diferentes pasos(acciones) de un algoritmo se expresan en los programas como inst

Concepto de Algoritmo

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Concepto de algoritmo El objetivo de esto es enseñarte a resolver problemas a través de computadoras. Un programador de computadora es antes que nada una persona que resuelve problemas, por lo que para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemático. En todos los manuales nos vamos a referís a la metodología necesaria para resolver problemas mediante programas , concepto que se denomina metodología de programación . El eje central de esa metodología es el concepto(ya tratado) de algoritmo. La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto. PROBLEMA -> DISEÑO DEL ALGORITMO -> PROGRAMA DE COMPUTADORA Los pasos para la resolución de un problema son: Diseño del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de un problema dado.( Análisis del problema y desarrollo del algoritmo .). Expresar el algo

Sistemas de procesamiento de la información

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Sistemas de procesamiento de la información Una definición antigua de una computadora es : "una máquina o aparato electrónico capaz de ejecutar operaciones repetitivas muy complejas a altas velocidades". Ahora, esta definición no describe las computadoras modernas. Estas son más que una máquina de ejecutar operaciones aritméticas. Es más, los términos procesador de datos y sistemas de procesamiento de la información se utilizan con frecuencia en vez de computadora . Datos e información son esencialmente sinónimos. Sin embargo, en informática hacemos una diferencia. datos hacen referencia a la representación de algún hecho, concepto o entidad real(los datos pueden tomar diferentes formas; por ejemplo, palabras escritas o habladas, números y dibujos); información implica datos procesador y organizados. Un sistema en general se define como un conjunto de componentes conectados e interactivos, que tienen un propósito y una unidad total. S

Intro

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Intro La principal razón para que las personas aprendan lenguajes y técnicas de programación es utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas. La resolucion de un problema, requiere al menos los siguientes pasos: Análisis del problema Diseño del algoritmo Transformación del algoritmo en programa Ejecución y validación del programa Uno de los objetivos de este manual es el aprendizaje y diseño de algoritmos ¿Qué es un algoritmo? un algoritmo es un método para resolver un problema. Este término proviene de un matemático persa llamado Mohammed al-Khowarizmi (hasta escribirlo es difícil), que vivió durante el siglo IX y alcanzó gran reputación por el enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales; la traducción en latín del apellido de este señor es algorismus (de ahí viene), que derivó posteriormente en algoritmo. bueno este ha sido el primera parte de Fundamentos de

Referencia de JQuery - Selectores

Descargate esta referencia GRATIS: http://www.mediafire.com/?dzlcz6huu43fyqm Descargate más de 30 ejemplos:  http://www.mediafire.com/?1j530j5ro0irjgx Este manual consiste en una lista de selectores de JQuery con ejemplos para cada uno de ellos. Nos vemos perras ..

Tutorial de JQuery - Parte 7

Descargate el PDF GRATIS :  http://www.mediafire.com/?0r61wbwz5hxp2je Descargate los EJEMPLOS GRATIS:   http://www.mediafire.com/?dcnwoc7bmc1dubm Hola denuevo mis amores, como les va? hoy les traigo otro manualcito, pero esta vez, de manipulacion de CSS, vamos a ver tres formas diferentes de manipular CSS con JQuery, espero que los disfruten y ahi les va, descarguense los ejemplos para probarlos.. Nos Vemos perras .. (:

Tutorial de JQuery - Parte 6

Descargate el PDF GRATIS:  http://www.mediafire.com/?25t5pc19b5ncel7 Descargates LOS EJEMPLOS:  http://www.mediafire.com/?83f5cbduu8gfx5h Buenas de nuevo locas, espero que les vaya bien. Hoy les traigo un nuevo tutorial de JQuery para que esten bien y puedan disfrutar mucho de esto. Es interesante lo que vamos a hacer, es la modificacion de HTML a traves de JQuery.. pronto les prometo que habran manuales de referencia, por ahora les dejo esto. Saludos perras ;)

Tutorial JavaScript - Parte 6

En este capitulo vamos a ver Try Catch y Throw, para el manejo de excepciones y flujo de datos.. Try La sentencia try, prueba cierta condicion, pero podria pensarse que con unos alerts, es suficiente, pero en general cuando un usuario ve un alert, puede creer que la pagina es un virus y dejarla (si, asi como lo estas leyendo). Por eso, para el manejo discreto de errores usamos (en JavaScript) la sentencia Try, que va por lo general acompañanada de la sentencia Catch. NOTA: Como JavaScript es Case Sensitive, entonces deben respetarse las mayusculas y minusculas try, catch y throw van en minusculas Try..Catch Como dijimos anteriormente, el try..catch se usa en junto, es algo parecido al if..else, pero en el try..catch necesitamos de las dos declaraciones de forma obligatoria Sintaxis [code] try   {   //aqui podemos probar un codigo   } catch(err)   {   //tratamietno de errores aqui   } [/code] Voy a darles un ejemplo practico [code] <html> <head> &l

Tutorial JavaScript - Parte 5

Ok vamos al grano hoy vamos a ver los temas de las funciones, los bucles y otros Funciones: Una función contiene un código que será ejecutado por un evento o por una llamada a la función. sintaxis para declarar una función [code] function MyFuncion(parametros); { codigo de la funcion // pueden ser variables, contener sumas, bucles, etc } [/code] ACLARACION : Si ponemos una variable en una función, esa variable va a ser local, esto significa que esa variable solo va a poder ser usado por esta función Ejemplo práctico función fácil [code] <html> <head></head> <body> <script type="text/javascript"> function mostrarMensaje(mensaje, color){ //variable local solo funciona en la funcion if(color == "rojo"){ document.write("<p style='color:red'>" + mensaje + "</p>"); }else{ document.write("<p style='color:blue'>" + mensaje + "</p>");  } }

Tutorial JavaScript - Parte 4

Hoy vamos a ver un tipo de declaración llamada switch que consiste en examinar código para actuar conforme a las condiciones que pongamos. Esto nació de la necesidad de no abusar demasiado del if, else la función del switch es casi la misma, pero la sintaxis es otra.. dicho de paso la sintaxis es.. el conjunto de reglas que definen las secuencias correctas de los elementos de un lenguaje de programación. SWITCH SINTAXIS DE SWITCH [code] switch(n)  // n es una variable { case 1:             //caso 1... :   codigo a ejecutarse si case 1 es verdadero                  break;       //el break impide que se se mezclen las condiciones, no te va a gustar case 2:             //caso 2 .. :    codigo a ejecutarse si case 2 es verdadero           break;                        //el break impide que se mezclen las condiciones default:          /*default define las acciones que se haran en caso de que cualquier case no sea verdadero */   codigo a ejecutarse en caso de que case 1 y 2 n

Tutorial JavaScript - Parte 3

Buenas Cachorros, cómo andan Vamos a dar un paso más alla y vamos por Popups y Condicionales Popups Este termino es usado para nombrar a las ventanas emergentes.. alert: muestra una ventana con un texto. bueno vamos a comenzar con un alert sencillo [code] <html> <head> <script type="text/javascript"> { alert("Soy una ventana de alert"); } </script> </head> <body> </body> </html> [/code] Todo bien, salió el alert, pero salto sin previo aviso ni nada.. más adelante vamos a usar alert para muchas cosas. Ahora suponiendo que no queremos que ese mensaje salga de la nada, vamos a crear un botón para que cuando lo pulsemos salga el contenido del alert [code] <html> <head> <script type="text/javascript"> function mostrar_alert() { alert("Soy una ventana de alert"); } </script> </head> <body> <input type="button" onclic

Tutorial JavaScript - Parte 2

Cualquier cosa que no entiendan de esta parte, pueden ojear el post anterior... Comencemos Variables Una variable es un espacio de memoria que podemos usar para almacenar algo(expresiones, valores, etc). Las variables pueden tener nombres cortos ( puede llamarse "X" ) o bien nombres largos ( puede llamarse "NombreCliente" ). Cabe destacar que una variable no puede contener espacios, para rellenar los espacios podemos ayudarnos con guiones bajos. Ejemplo: "Nombre_Cliente", "ID_Cliente" . Como dijimos anteriormente a una variable le podemos poner valores Nombre_Cliente=" Daniel "; La variable Nombre_Cliente contiene el VALOR Daniel. volcandolo a Javascript... [code] <html> <head></head> <body> <script type="text/javascript"> var Nombre_Cliente="Daniel" ; </script> </body> </html> [/code] Puntos a descatar...Este programa(el codigo) no va a most

Tutorial JavaScript - Parte 1

Bienvenidos al post, este proyecto nació desde el día que Taringa se volvió monótona así que decidí aportar en mi tiempo libre, mis conocimientos, aunque sea los más ínfimos así que disfruten.. Daniel. Introducción. Esto está redactado muy sencillamente, si te parece mucho, es que no tenes ganas de leer vago. Hoy en día, en la web, el scripting en javascript es esencial.tanto lo es que sí, desactivaramos javascript(en lo posible) de nuestro browser, ninguna página como la conocemos sería la misma. Aclaraciones y preguntas frecuentes sobre JavaScript (rápido) ¿JavaScript y Java son lo mismo? No, es una larga historia. Java es un lenguaje de programación mucho más complejo tanto que está a la altura de C/C++. NO SON LO MISMO. ¿Qué se puede hacer con JavaScript? JavaScript da a los diseñadores una herramienta de programación HTML - los autores de HTML normalmente no son programadores, pero JavaScript es un lenguaje con una sintaxis muy simple! Casi cualquier persona puede poner